Sunday, April 9, 2017

Kecerdasan Buatan Resume 4

Ruang Keadaan 




Ruang Keadaan atau State Space adalah suatu ruang yang berisikan semua keadaan yang memungkinkan terjadi. Cara mendeskripsikan masalah dan untuk menentukan apakah itu adalah ruang yang dituju.

Contoh:
Seorang petani mempunyai sayuran, kambing dan serigala. Petani tersebut ingin memindahkan sayuran, kambing dan serigala dengan perahu ke pulau seberang. Namun petani harus membawanya satu persatu karena perahu yang ia milki tidak cukup untuk menampung semuanya. Jika petani membawa serigala, maka sayuran akan dimakan kambing. Jika petani membawa sayuran maka kambing akan dimakan serigala.
Cara untuk mempresentasikan ruang keeadaan antara lain:


Graf Keadaan merupakan node – node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator . 
Pohon Keadaan merupakan struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hierarki dan terdiri dari beberapa node, akar atau keadaan awal. Node akar menunjukkan keadaan awal & memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node yg disebut "anak" . Node-node yg tidak memiliki anak disebut "daun" menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa goal atau bad end.
Pohon AND/OR merupakan struktur pohon Untuk menyelesaikan suatu masalah menggunakan 3 kemungkinan, misalnya a,b,c, yang artinya masalah bisa diselesaikan jika salah satu dari kemungkinan tersebut tidak terpecahkan.

Link Scan Plagiarism
https://drive.google.com/open?id=0B9frXx67PauPZmtYSG52d09oRkk
https://drive.google.com/open?id=0B9frXx67PauPbUZVVUZ2dzFNTU0


Github
https://github.com/D4TI3C/Fitri-Fadhilah-1144064.git



Monday, March 27, 2017

Kecerdasan Buatan Resume 3

Representasi Pengetahuan 2





Reasoning adalah teknik penyelesaian masalah dengan cara merepresentasikan masalah ke dalam basis pengetahuan (knowledge base) mengggunakan bahasa formal atau logic (bahasa yang dipahami komputer) merupakan proses yang berhubungan dengan pengetahuan, fakta, dan strategi pemecahan masalah (problem solving) untuk mendapatkan konklusi. Metode umum yang sering digunakan adalah deduksi, induksi, abduktip, analogi, dan tentunya akal yang sehat. 
1. Luffy adalah laki laki
2. Semua laki-laki hidup mempunyai jantung

Semantik network merupakan representasi yang mengekspresikan solusi permasalahan dengan menggunakan network (graph berarah). Di dalamnya digunakan node (simpul) untuk merepresentasikan suatu kondisi arc (link) untuk mereprsentasikan relasi antar simpul. Dengan menggunakan representasi network, dapat melihat pengaturan diatur menggunakan penghubung. Semantic network bersifat :
1. Lexically
   Di dalamnya terdapat node (titik), dan edges(garis)
2. Structurally
   Masing - masing link akan terkoneksi dari simpul yang paling depan dan yang paling belakang
3. Semantically
   Semua simpul dan link merepresentasikan permasalahan tetap dalam batasannya

Frame merupakan pengetahuan tentang suatu obyek tertentu, peristiwa, lokasi, dll. Frame memiliki slot yang menggambarkan rincian (atribut) dan karakteristik obyek. Dengan menggunakan frame mudah membuat inferensi tentang objek, peristiwa, atau situasi karena frame menyediakan basis pengetahuan yang ditarik dari pengalaman. Ide hirarki dari frame sama dengan ide hirarki class yang terdapat dalam pemrograman berorientasi objek. Frame penyajian berorientasi objek, ciri :
  • Class
  • Attribute
  • Method
  • Inherits
  • Extend


GitHub
https://github.com/D4TI3C/Fitri-Fadhilah-1144064.git

Scan Plagiarism
https://drive.google.com/file/d/0B9frXx67PauPaU8yV3hDRlNVQk0/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B9frXx67PauPN1dRQTBSWndrSGM/view?usp=sharing

Monday, March 20, 2017

Kecerdasan Buatan Pertemuan 2

Representasi Pengetahuan

yaitu suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam sebuah skema tertentu sehingga dapat diketahui relasi antara suatu data dengan data yang lain sehingga bisa di uji.


Presentasi adalah proses perpindahan informasi, gagasan, emosi, dan sebagainya dengan menggunakan simbol-simbol, kata-kata, gambar, grafis, angka, dll dari seorang pembicara pada audiens dengan maksud tertentu.
Pengetahuan adalah sesuatu yang hadir dan terwujud dalam jiwa dan pikiran seseorang dikarenakan adanya reaksi, persentuhan, dan hubungan dengan lingkungan dan alam sekitarnya.
Terdapat Pula 3 Jenis Pengetahuan secara umum:
·         Prodecural Knowledge
·         Declarative Knowledge
·         Tacid Knowledge
Hubungan antara tahu dengan paham, jika kita tahu belum tentu kita paham, sedangkan jika kita paham udah pasti kita tahu. Proses yang mengubah tahu menjadi paham adalah Berfikir, karena dengan berfikir kita dapat menjadi paham apa yang kita tahu.
Secara teknik Representasi Pengetahuan dibagi:
1)      Representasi Logika
Logika didefiniskan sebagai ilmu untuk berpikir dan menalar dengan benar sehingga didapatkan kesimpulan yang absah
2)      Jaringan Semantik
Pengetahuan disusun dalam sebuah jaringan yang memiliki komponen utama:
- Node
- Arcs/Link

3)      Frame
Merupakan semantic net dilengkapi dengan properties.
-  Frame name
-  Attributes (slots)
-  Values (subslots)
4)      Script
Script adalah skema representasi pengetahuan yang menggambarkan urutan-urutan kejadian.
5)      Aturan Produksi
Aturan Produksi adalah salah satu representasi pengetahuan yang menghubungkan premis dengan konklusi.

GitHub
https://github.com/D4TI3C/Fitri-Fadhilah-1144064.git
Scan Plagiarism
https://drive.google.com/file/d/0B9frXx67PauPMUpXeGUtS3VyblE/view
https://drive.google.com/file/d/0B9frXx67PauPbWI0Z0tldkE2bTA/view

Monday, March 13, 2017

Kecerdasan Buatan Pertemuan 1

Kecerdasan Buatan




Kecerdasan Buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau entitas ilmiah. 

Kecerdasan  membuat dan merekayasa mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan yang mampu cepat dan tepat. Cerdas dapat diartikan dengan cepat (efisien) dan tepat (efektif).



Cepat artinya melakukan/mengerjakan segala sesuatu dengan waktu yang singkat ( Variabel Dependensi : t => waktu ).

Tepat artinya melakukan/mengerjalan segala sesuatu dengan benar ( Variabel Dependensi : Target/Hasil ).


Efektif artinya hasil akhir yang akan dicapai dapat sesuai dengan target keberhasilan pengerjaan.

Efisien artinya tepat dalam melakukan sesuatu dengan tidak membuang – buang waktu, tenaga dan biaya.


GitHub 
https://github.com/D4TI3C/Fitri-Fadhilah-1144064.git
Scan Plagiarism
https://drive.google.com/file/d/0B9frXx67PauPUTF0N05pa2Z6eDA/view
https://drive.google.com/open?id=0B0azuCoNp9sAMkxqaUVjdjRxTTQ

Tuesday, January 24, 2017

Keamanan Jaringan 11

Kriptografi


Kriptografi adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik matematika yang berhubungan dengan keamanan informasi seperti kerahasiaan data, keabsahan data, integritas data dan authentikasi data atau pesan tetap aman saat dikirimkan, dari pengirim ke penerima tanpa mengalami gangguan dari pihak ketiga.

1. Encode
Encode yaitu merubah menjadi kode dari suatu string/karakter yang terbaca. Contohnya mengkonversi bilangan ASCII ke bilangan heksadesimal.

2. Decode
Decode yaitu merubah dari kode tertentu menjadi suatu karakter yang terbaca. Contohnya mengkonversi bilangan heksadesimal ke bilangan ASCII

3. Enkripsi
Enkripsi yaitu mengubah suatu data agar tidak terbaca oleh yang tidak berhak menggunakan teknik kata kunci. Contoh public key, private key

4. Dekripsi
Dekripsi yaitu mengubah data yang terekrip menjadi data yang terbaca dan hanya mereka yang memiliki password yang benar atau kunci dekripsi yang dapat membuat data terbaca lagi.

5. Hashing
Hashing yaitu membuat data agar terarah sehingga tidak bisa dibaca kembali ke semula hanya untuk mencocokan data. Contohnya md5 untuk memastikan file yang diunduh tidak dimodifikasi.

GitHub
https://github.com/polarleaf/Sistem-Keamanan-Jaringan

Link Scan Plagiarism
https://drive.google.com/file/d/0B1cywxUAoAPOdFlrSmczM1UtRG8/view?usp=drive_web

Wednesday, January 18, 2017

Sistem Informasi Geografis 10

Open Layer



Open Layer adalah library javascript murni untuk menampilkan data peta di berbagai browser, tanpa server side dependencies. Open Layer mengimplementasikan javascript API untuk membangun rich web-based geographic application yang mirip dengan Google Maps dan MSN Virtual Earth APIS.

Overlay merupakan proses penempatan grafis suatu peta diatas grafis peta lainnya agar menghasilkan gabungan kedua peta yang memiliki informasi atribut dari kedua peta tersebut. Teknik overlay dalam sistem informasi geografis ada 2 yaitu gabungan (union) dan irisan (intersect). 

Marker atau penanda genetic merupakan penciri individu yang dilihat oleh mata atau terdeteksi dengan alat tertentu yang menunjukkan genotype suatu individu. Di dalam sebuah peta atau maps, marker adalah suatu tanda yang menjelaskan atau memberitahukan suatu tempat atau wilayah agar user mengetahui lokasi yang dimaksud

Source Web 
http://openlayers.org/en/latest/examples/overlay.html?q=overlay



<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>Overlay</title>
    <link rel="stylesheet" href="https://openlayers.org/en/v3.20.1/css/ol.css" type="text/css">
    <!-- The line below is only needed for old environments like Internet Explorer and Android 4.x -->
    <script src="https://cdn.polyfill.io/v2/polyfill.min.js?features=requestAnimationFrame,Element.prototype.classList,URL"></script>
    <script src="https://openlayers.org/en/v3.20.1/build/ol.js"></script>
    <script src="https://code.jquery.com/jquery-2.2.3.min.js"></script>
    <link rel="stylesheet" href="https://maxcdn.bootstrapcdn.com/bootstrap/3.3.6/css/bootstrap.min.css">
    <script src="https://maxcdn.bootstrapcdn.com/bootstrap/3.3.6/js/bootstrap.min.js"></script>
    <style>
      #marker {
        width: 30px;
        height: 30px;
        border: 7px solid #088;
        border-radius: 60px;
        background-color: #0000CD;
        opacity: 3.0;

      }
      #bandung {
        text-decoration: none;
        color: #FF0000;
        font-size: 11pt;
        font-weight: bold;
      }
      #marker1 {
        width: 30px;
        height: 30px;
        border: 7px solid #088;
        border-radius: 60px;
        background-color: #0000CD;
        opacity: 3.0;
      }
      #pamekasan {
        text-decoration: none;
        color: #FF0000;
        font-size: 11pt;
        font-weight: bold;
      }
      .popover-content {
        min-width: 180px;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <div id="map" class="map"></div>
    <div style="display: none;">
      <!-- Clickable label for Vienna -->
      <a class="overlay" id="bandung" target="_blank" href="https://id.wikipedia.org/wiki/Kota_Bandung">Bandung</a>
      <div id="marker" title="Marker"></div>
      <!-- Clickable label for Vienna -->
      <a class="overlay" id="pamekasan" target="_blank" href="https://id.wikipedia.org/wiki/Kabupaten_Pamekasan">Pamekasan</a>
      <div id="marker1" title="Marker"></div>
      <!-- Popup -->
      <div id="popup" title="Welcome to My Maps"></div>
    </div>
    <script>

      var map = new ol.Map({
        layers: [
          new ol.layer.Tile({
            source: new ol.source.XYZ({
              url: 'https://map.vas.web.id/wmts/agm/webmercator/{z}/{x}/{y}.png'
            })
          })
        ],
        target: 'map',
        view: new ol.View({
          center: ol.proj.transform([118.015776, -2.6000285], 'EPSG:4326', 'EPSG:3857'),
          zoom: 5
        })
      });

      var pos = ol.proj.fromLonLat([107.609810,-6.914744]);

      // Vienna marker
      var marker = new ol.Overlay({
        position: pos,
        positioning: 'center-center',
        element: document.getElementById('marker'),
        stopEvent: false
      });
      map.addOverlay(marker);

      // Vienna label
      var bandung = new ol.Overlay({
        position: pos,
        element: document.getElementById('bandung')
      });
      map.addOverlay(bandung);

      var pos1 = ol.proj.fromLonLat([113.4739,-7.1542]);

      // Vienna marker
      var marker1 = new ol.Overlay({
        position: pos1,
        positioning: 'center-center',
        element: document.getElementById('marker1'),
        stopEvent: false
      });
      map.addOverlay(marker1);

      // Vienna label
      var pamekasan = new ol.Overlay({
        position: pos1,
        element: document.getElementById('pamekasan')
      });
      map.addOverlay(pamekasan);

      // Popup showing the position the user clicked
      var popup = new ol.Overlay({
        element: document.getElementById('popup')
      });
      map.addOverlay(popup);

      map.on('click', function(evt) {
        var element = popup.getElement();
        var coordinate = evt.coordinate;
        var hdms = ol.coordinate.toStringHDMS(ol.proj.transform(
            coordinate, 'EPSG:3857', 'EPSG:4326'));

        $(element).popover('destroy');
        popup.setPosition(coordinate);
        // the keys are quoted to prevent renaming in ADVANCED mode.
        $(element).popover({
          'placement': 'top',
          'animation': false,
          'html': true,
          'content': '<p>The location you clicked was:</p><code>' + hdms + '</code>'
        });
        $(element).popover('show');
      });
    </script>
  </body>
</html>
GitHub
github.com/polarleaf/GIS/
Link Scan Plagiarism
https://drive.google.com/file/d/0B17w878LGlWFX3V6TUpYRktMMUE/view
Referensi
https://gilangromadhanutartila.blogspot.co.id/2017/01/resume-pertemuan-10-sistem-informasi.html

Tuesday, January 17, 2017

Keamanan Jaringan 10

Radius

Radius  (Remote Authentication Dial-In User Service) merupakan sebuah protokol yang memungkinkan perusahaan untuk melakukan Authentication, Authorize, dan Account secara terpusat untuk mengakses jaringan.

Fungsi dari Radius sendiri membuat hak akses kepada wifi, jadi ketika kita ingin menggunakan jaringan wifi tersebut, kita harus login dengan username dan password yang telah terdaftar.

1. Authentication (otentikasi/pembuktian keaslian)
    Proses memeriksa identitas dari seseorang user untuk memastikan apakah user tersebut     benar telah terdaftar dalam jaringan wireless tersebut.
2. Authorize (otoritas/pemberian hak)
   Suatu kumpulan aturan yang membatasi fasilitas apa yang boleh dan dapat diakses oleh      seorang user yang telah terautentikasi.
3. Accounting
   Proses pencatatan dari awal saat seorang pengguna mengakses jaringan dalam suatu hotspot.

Github
https://github.com/polarleaf/Sistem-Keamanan-Jaringan

Link Scanplagiarism
https://drive.google.com/open?id=0B3mytGJbyhIhUTlyMG43YmxBVE0